Langsung ke konten utama

Belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Pemrograman Bahasa C: Kalkulator Sederhana menggunakan switch case

Mata Pelajaran     : Informatika Elemen                    : Algoritma dan Pemrograman Sekolah                    : SMK SMA MA Kelas                         : 10 TOPIK                     : swtich case | default break Projek                        : Kalkulator sederhana Tugas: Buatlah program kalkulator sederhana dengan menggunakan Bahasa Pemrograman C untuk operasi penghitungan Penjumlahan, Pengurangan, Perkalian, Pembagian dan Modulus (selisih bagi) Jawab: // Online C++ compiler to run C++ program online #include <iostream> #include <stdio.h> int main() { // Write C++ code here     std::cout << "Hello SMKN 1 KEPANJEN\n";     int a, b, hasil, pil,modulus;     float c, d, hasilbagi;     printf("====================================\n");     printf("Program Kalkulator Sederhana\n");     printf("====================================\n\n");     printf("\tMenu :\n");     printf("\t1. Penjumlahan\n");     printf(&qu

Soal-soal KKPI

Soal-soal latihan KKPI
1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan data?
2. Apa bedanya data dengan informasi?
3. Mengapa orang membutuhkan informasi?
4. Bagaimana orang mengolah data hingga menjadi informasi?
5. Apa fungsi folder dalam kegiatan pengolahan data?

Komentar

Semua

SIMDIG: Merancang dokumen tahap pra-produksi

VISUALISASI KONSEP A.     Pengatar Visualisasi Konsep Manusia memiliki naluri untuk menyampaikan gagasan dalam bentuk visual. Sejarah telah membuktikan bahwa manusia lebih dahulu mengenal simbol atau gambar untuk mengomunikasikan gagasan kepada orang lain. Hal ini membukti-kan bahwa manusia merupakan makhluk yang akan lebih cepat mencerna makna melalui rangsangan visual daripada tulisan. Penyampaian idé secara visual meliputi visualisasi 2D dan visualisasi 3D. Bentuk informasi 2D yang statis (tidak bergerak) disebut dengan infografik, sedangkan yang dinamis (bergerak) berbentuk animasi teks dan gambar disebut motion graphic . Perkembangan teknologi saat ini telah mengubah cara menyampaikan gagasan visual menjadi sangat menarik. Sebagai contoh adalah visualisasi video iklan dengan teknik animasi. B.     Meneroka Visualisasi Animasi 3D merupakan teknik yang populer untuk memvisualkan gagasan atau informasi lainya. Pada umumnya animasi 3D dibuat untuk membuat film animasi c

Komunikasi Dalam Jaringan

Dalam Mata Pelajaran Simdig, adapun yang dimaksud dengan “komunikasi dalam jaringan” (komunikasi daring) adalah komunikasi mengguna kan teknologi digital dengan sarana Internet. Sebelum era digital, komunikasi daring telah ada, ketika Alexander Graham Bell, imigran Amerika asal Skotlandia, mematenkan perangkat telepon, komunikasi daring telah dimulai meskipun menggunakan teknologi analog. Komunikasi daring menggunakan internet dimulai pada tahun 1960-an, ketika peneliti Amerika mengembangkan protokol yang memungkinkan mengirim dan menerima informasi atau pesan melalui komputer (Hafner & Lyon, 1996). Protokol tersebut dinamakan ARPANET, diluncurkan pada tahun 1969, yang kemudian berkembang menjadi internet. Internet berasal dari kata interconnected networks yang disingkat menjadi Internetwork , atau Internet. Munculnya world wide web pada tahun 1990-an membuka ruang komunikasi daring yang lebih luas kepada pengguna internet. Internet adalah media komunikasi yang cukup efektif

SIMDIG: Kelas Maya

Pembelajaran dengan memanfaatkan kelas maya ( cyber class ) merupakan sebuah upaya untuk mendorong pembelajaran yang dilaksanakan kapan saja dan dimana saja. Pembelajaran dalam kelas maya bukanlah menggantikan pembelajaran tatap muka yang dilaksanakan bersama guru di kelas, tetapi dengan memanfaatkan kelas maya akan mendapatkan tambahan atau pengayaan ( enrichment ) materi yang akan melengkapi pembelajaran konvensional. Dengan model pembelajaran seperti ini, akan didorong untuk lebih aktif dan kreatif. Aktif dan kreatif mengandung pengertian bahwa dalam kelas maya diharapkan untuk mencari, membaca, dan memahami materi dari berbagai sumber belajar digital, disamping untuk menyimpulkan, mencipta, dan berbagi baik pengetahuan yang telah didapatkan maupun hasil karya yang telah dibuat kepada kawan-kawan. Selain itu, berdiskusi dan bekerja sama dalam kelompok secara virtual juga diharapkan untuk dilakukan. E-learning Dalam pembelajaran, teknologi dapat dimanfaatkan untuk memperluas