Mata Pelajaran : Informatika Elemen : Algoritma dan Pemrograman Sekolah : SMK SMA MA Kelas : 10 TOPIK : swtich case | default break Projek : Kalkulator sederhana Tugas: Buatlah program kalkulator sederhana dengan menggunakan Bahasa Pemrograman C untuk operasi penghitungan Penjumlahan, Pengurangan, Perkalian, Pembagian dan Modulus (selisih bagi) Jawab: // Online C++ compiler to run C++ program online #include <iostream> #include <stdio.h> int main() { // Write C++ code here std::cout << "Hello SMKN 1 KEPANJEN\n"; int...
Pembelajaran dengan memanfaatkan kelas
maya (cyber class) merupakan sebuah upaya untuk mendorong pembelajaran
yang dilaksanakan kapan saja dan dimana saja. Pembelajaran dalam kelas maya
bukanlah menggantikan pembelajaran tatap muka yang dilaksanakan bersama guru di
kelas, tetapi dengan memanfaatkan kelas maya akan mendapatkan tambahan atau
pengayaan (enrichment) materi yang akan melengkapi pembelajaran
konvensional. Dengan model pembelajaran seperti ini, akan didorong untuk lebih
aktif dan kreatif. Aktif dan kreatif mengandung pengertian bahwa dalam kelas
maya diharapkan untuk mencari, membaca, dan memahami materi dari berbagai
sumber belajar digital, disamping untuk menyimpulkan, mencipta, dan berbagi
baik pengetahuan yang telah didapatkan maupun hasil karya yang telah dibuat
kepada kawan-kawan. Selain itu, berdiskusi dan bekerja sama dalam kelompok
secara virtual juga diharapkan untuk dilakukan.
- E-learning
a. Konektivitas - akses terhadap beraneka
ragam informasi ‘tersedia’
dalam skala global. Selama memanfaatkan koneksi internet, akan
didapatkan informasi apapun yang tersedia dalam world wide web (www).
Dalam mencari informasi, juga tidak akan merasa kesulitan berkat bantuan mesin
pencari seperti Google atau Bing.
b. Fleksibilitas - belajar dapat
dilaksanakan di mana saja dan kapan saja Dengan cara belajar yang terjadwal
dalam kelas yang dilaksanakan selama ini (kelas konvensional), guru adalah
sumber belajar utama bagi siswa. Akan tetapi dengan kelas konvensional yang
diperkaya dengan TIK, memiliki kebebasan dalam menentukan waktu yang tepat
kapan harus belajar dan tempat untuk belajar, selama dapat menggunakan komputer
dan mengakses internet.
c. Interaksi - evaluasi belajar
dapat dilaksanakan seketika dan mandiri Dengan memanfaatkan TIK, dapat mengerjakan
tugas, menjawab pertanyaan, maupun mengerjakan ujian dimanapun dan kapanpun
yang inginkan. Dalam beberapa model ujian, dimungkinkan juga untuk mendapatkan
hasil penilaian maupun umpan balik secara otomatis, sehingga tidak perlu
menunggu lama untuk mengetahui hasil penilaian ujian.
d. Kolaborasi - penggunaan
perangkat diskusi dapat mendukung pembelajaran kolaborasi di luar ruang kelas Dengan
memanfaatkan perangkat diskusi melalui internet, dapat berkomunikasi, berdiskusi,
bertukar pendapat, baik mengenai sebuah ide, permasalahan, maupun solusidengan
rekan atau guru. Dengan perangkat ini juga dapat membuat kelompok belajar.
Dalam kelompok ini akan dapat berbagi ide maupun sumber belajar antarteman.
e. Peluang pengembangan - konten
digital dapat terus-menerus dikembangkan sehingga dapat memperkaya pembelajaran
dalam kelas konvensional Dalam kelas konvensional, siswa dan guru harus berada
dalam ruangan yang sama. Akan tetapi dengan memanfaatkan TIK, guru dapat memberikan
instruksi dari tempat tertentu dan siswa tetap dapat mengikuti instruksi guru
walaupun berada di tempat yang berbeda.
f. Motivasi - multimedia dapat
membuat pembelajaran lebih menarik. Dengan TIK, siswa dan guru akan mendapatkan
berbagai sumber belajar. Salah satu sumber belajar tersebut adalah video atau
animasi yang menjelaskan konsep atau peristiwa tertentu. Dengan bantuan media
ini, siswa akan mendapatkan ilustrasi/gambaran yang lebih nyata dan dapat
meningkatkan minat siswa dalam belajar.
Lingkungan belajar yang mewadahi peran
teknologi informasi untuk mendukung proses pembelajaran inilah yang disebut
dengan e-learning. Derek Stockley (2003) mendefinisikan e-learning
sebagai penyampaian program pembelajaran, pelatihan, atau pendidikan dengan
menggunakan sarana elektronik. Senada dengan Stockley, dalam Bahan Ajarnya E-Learning
– A Guidebook of Principles, Procedures, and
Practices, Som Naidu (2006) mendefinisikan e-learning sebagai
penggunaan secara sengaja jaringan TIK dalam proses belajar mengajar. Selain e-learning,
beberapa istilah juga digunakan untuk mendefinisikan model belajar mengajar
tersebut yaitu online learning, virtual learning, maupun network
atau web-based learning.
2. Model e-learning
E-learning dapat diselenggarakan
dengan berbagai model (Rashty,1999).
- Model Adjunct
- Model Mixed/Blended
- Model Daring Penuh/Fully
Online
Dengan kata lain, e-learning dapat
berfungsi sebagai:
1) tambahan/pengayaan pembelajaran (supplement);
2) pengganti sebagian pembelajaran (complement);
atau
3) pengganti seluruh pembelajaran (replacement).
E-learning yang dimaksud dalam
konteks Simulasi Digital pada SMK adalah elearning sebagai supplement.
Dalam pembelajaran yang memanfaatkan e-learning
dibutuhkan berbagai komponen pendukung, yaitu:
1) Perangkat keras (hardware):
komputer, laptop, netbook, maupun tablet.
2) Perangkat lunak (software): Learning
Management System (LMS), Learning Content Management System (LCMS), Social
Learning Network (SLN).
3) Infrastruktur: Jaringan intranet maupun
internet.
4) Konten pembelajaran.
Dalam rangka membedakannya dengan kelas
konvensional, sebuah kelas dalam lingkungan belajar berbasis TIK dikenal pula
dengan istilah kelas maya (cyber class). Dalam kelas maya, e-learning
dimanfaatkan sebagai upaya untuk melengkapi pembelajaran dalam rangka
memper-kaya materi yang diajarkan dalam kelas konvensional. Model pembelajaran
yang meng-gabungkan antara proses belajar mengajar dalam kelas konvensional
dengan kelas maya. Inilah yang kemudian disebut blended learning. Lebih lengkapnya
lagi, Josh Bersin (2004) dalam Bahan Ajarnya The Blended Learning Book, menyatakan definisi blended
learning adalah kombinasi dari berbagai ‘media’ belajar (teknologi maupun
aktivitas) untuk menciptakan pembelajaran yang optimal bagi siswa. Istilah ‘blended’ menyatakan bahwa pembelajaran konvensional yang dilaksanakan oleh guru
dalam kelas, diperkaya dengan berbagai sumber digital.
3. Jenis perangkat
lunak pendukung kelas maya
Dalam rangka mendukung kelas maya
dimanfaatkanlah berbagai perangkat lunak/aplikasi/sistem yang pada umumnya
berbasis web. Secara umum dikenal dua jenis aplikasi yaitu aplikasi Learning
Management System (LMS). Akan tetapi dalam perkembangan selanjutnya,
seiring meluasnya pemanfaatan Social Network (SN) khususnya Facebook,
muncullah aplikasi Social Learning Network (SLN) sebagai salah satu
alternatif bentuk kelas maya.
4. Learning Management
System (LMS)
Menurut Courts dan Tucker (2012), LMS
adalah aplikasi yang digunakan untuk mengelola pembelajaran, mengirimkan konten
(content delivery system), dan melacak aktivitas daring seperti memastikan
kehadiran dalam kelas maya, memastikan waktu pengumpulan tugas, dan melacak
hasil pencapaian siswa. Sedangkan menurut Kerschenbaum (2009) dalam LMS
Selection Best Practices, LMS adalah sebuah aplikasi yang berfungsi
mengadministrasikan secara otomatis berbagai kegiatan pembelajaran.
Guru dapat menggunakan aplikasi ini untuk
berbagi sumber belajar, berinteraksi, dan berdiskusi dengan siswa, menyampaikan
pengumuman, memberi tugas maupun ujian, serta memberikan penilaian, sedangkan
siswa dapat membaca materi belajar, menjawab pertanyaan, berdiskusi, serta
mengirimkan tugas dan menjawab soal-soal ujian. Contoh dari LMS antara lain;
Moodle, Dokeos, aTutor.
5. Social Learning
Network/s (SLN/SLNs)
LMS dan LCMS merupakan perangkat lunak
yang telah banyak digunakan dan terbukti handal dalam penerapan sistem e-learning.
Akan tetapi sistem ini juga memiliki beberapa kelemahan. Salah satu
kelemahannya adalah sebagian besar dari sistem inikurang memperhatikan daya
suai (adaptability), fleksibilitas, dan hubungan sosial. Bahkan pada sebagian
kasus, fitur-fitur kolaborasi dan fitur analisis hubungan sosial dinonaktifkan
yang menyebabkan pengelola sistem tidak dapat mengetahui hal-hal yang sedang
dikerjakan oleh komunitasnya. Oleh karena itu, dalam perkembangan teknologi
saat ini, konsep hubungan sosial dan kepedulian sosial mulai diterapkan dan
memberikan pengaruh yang berarti terhadap kolaborasi dan pembelajaran. Dengan
adaptasi konsep ini dalam teknologi, siswa dapat berkolaborasi, meningkatkan
kemampuan kognitif, dan keterampilan sosialnya. Oleh karena itu, muncullah
paradigma baru dalam belajar yang disebut CSSL (Computer Supported Social
Learning). Di dalamnya terdapat konsep Social Learning Network yang
bertujuan untuk mendorong penggunanya memiliki pengalaman baru dalam belajar
menggunakan jejaring sosial (Social Network) yang telah dilengkapi
dengan konsep kepedulian sosial (Halimi, 2011).
Jejaring sosial atau Social Network (SN) adalah ‘sebuah jejaring’ yang memuat interaksi sosial dan
hubungan interpersonal. Secara lebih rinci, SN adalah sebuah aplikasi atau
laman yang memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi satu sama lain dengan cara
saling bertukar informasi, komentar, pesan, gambar, maupun audio-video. Dalam Social
Network Sites (SNS) seperti Facebook atau Twitter, pengguna difasilitasi
untuk melakukan interaksi, komunikasi, dan kolaborasi (Greenhow, Robelia, &
Hughes, 2009). Dengan kata lain, mekanisme bersosialisasi melalui jaringan ini
telah terbukti dapat meningkatkan hubungan interpersonal dan memfasilitasi
komunikasi nonverbal melalui media seperti audio-video maupun gambar. Dengan
berkomunikasi melalui media ini, interaksi interpersonal menjadi lebih dekat.
Oleh karena itu, berdasarkan kelebihan inilah berbagai situs jejaring sosial
didorong untuk dimanfaatkan dalam pembelajaran (Huang, 2010). Social
learning network (SLN) atau Jejaring Sosial untuk Pembelajaran, menurut Kordesh
(2000) merujuk pada koneksi interpersonal melalui interaksi dengan tujuan utama
untuk pengembangan pengetahuan. Secara lebih rinci, SLN merujuk pada beberapa fenomena.
• Penggunaan Social
Network (SN) untuk pembelajaran dalam pendidikan formal.
• Penggunaan SN oleh para
pelajar dalam sebuah kolaborasi/diskusi yang dilaksanakan secara informal.
• Penggunaan laman yang
secara khusus dirancang untuk pembelajaran melalui jejaring sosial (SLN).
• Penggunaan SLN yang secara khusus dikembangkan sendiri oleh guru.
TUGAS 1:Jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut ini: Soal: Kelas Maya
TUGAS 2:
Bukalah form berikut ini dan cari jawaban di Google kemudian jawablah pertanyaannya: TUGAS 2 KELAS MAYA
TUGAS 3: EDMODO
Carilah informasi di Internet tentang Edmodo dan Jawablah pertanyaan-pertanyaan pada form berikut. Cukup di Copy paste saja. TUGAS 3: EDMODO
Komentar