Langsung ke konten utama

Belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Pemrograman Bahasa C: Kalkulator Sederhana menggunakan switch case

Mata Pelajaran     : Informatika Elemen                    : Algoritma dan Pemrograman Sekolah                    : SMK SMA MA Kelas                         : 10 TOPIK                     : swtich case | default break Projek                        : Kalkulator sederhana Tugas: Buatlah program kalkulator sederhana dengan menggunakan Bahasa Pemrograman C untuk operasi penghitungan Penjumlahan, Pengurangan, Perkalian, Pembagian dan Modulus (selisih bagi) Jawab: // Online C++ compiler to run C++ program online #include <iostream> #include <stdio.h> int main() { // Write C++ code here     std::cout << "Hello SMKN 1 KEPANJEN\n";     int a, b, hasil, pil,modulus;     float c, d, hasilbagi;     printf("====================================\n");     printf("Program Kalkulator Sederhana\n");     printf("====================================\n\n");     printf("\tMenu :\n");     printf("\t1. Penjumlahan\n");     printf(&qu

SIMDIG: Produksi Video Part 1

Hal-hal yang harus diperhatikan pada naskah presentasi video produk benda jadi / cara kerja
  1.           Alur presentasi, logis. Dimulai dari masalah (bila perlu didramatisasi seperlunya), tunjukkan solusi berupa gagasan yang akan dikemukakan.
  2.             Menggunakan urutan (sequence) naratif, atau urutan deskriptif, atau urutan penjelasan (explanatory). Sebaiknya lebih banyak menggunakan urutan deskriptif.
  3.             Urutan terjaga kontinuitasnya.
  4.           Narasi hanya mengantar dan menjelaskan hal-hal tertentu. Tidak mendominasi seluruh tayangan. Narasi menggunakan kata-kata lugas dan bukan mengomentari tampilan gambar. Narasi dipersiapkan melalui naskah narasi tersendiri. Penempatan kalimat kunci harus tepat, memiliki gaya bercerita yang kuat
  5.           Dapat menggunakan kesaksian orang terkenal, atau ilmuwan, atau praktisi, atau khalayak ramai.
  6.           Pada tahap simpulan ditutup dengan narasi yang kuat, berpengaruh, menggunakan gambar yang jelas, back sound yang sesuai
  7.           Lebih mengutamakan tampilan produk benda jadi, atau cara kerja.
  8.           Cara bekerja bagian produk pada bagian-bagian yang tidak tampak secara langsung melalui rekaman video, diungkapkan dengan sketsa atau animasi.
  9.           Cara bekerja produk didemonstrasikan langsung. Bila perlu menggunakan direct sound atau dengan istilah lain sound on tape
          Breakdown Naskah
Berdasar naskah yang sudah ada perlu dilakukan kajian yang meliputi beberapa aspek:
a. Jumlah dan sifat karakter *)
b. Jumlah dan jenis lingkungan (setting/environment)
c. Jumlah dan jenis properti, wardrobe, dan objek produk
d. Peralatan yang diperlukan
*)   Pada produksi animasi 3D diperlukan sketsa berbagai sudut pandang setiap objek/karakter 3D sebagai dasar melakukan pemodelan, termasuk perbandingan ciri fisik objek.

         Storyboard
Pengertian
u  Storyboard adalah sketsa gambar berbentuk thumbnail yang disusun berurutan sesuai dengan rangkaian jalan cerita. Melalui storyboard, seluruh pendukung produksi dapat melihat alur cerita dalam bentuk gambar.
Fungsi
u  Fungsi storyboard adalah sebagai ungkapan kreatif untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual. Pada storyboard, dapat ditambahkan arah gerak, yang memandu gerakan berikutnya, serta informasi lain berupa huruf, warna, dan tata letak sehingga pesan dan gagasan dapat diterima.
       Contoh storyboard model panel horisontal
       Keterangan
uSC = Adegan (Scene).
uCut = Nomor pengambilan gambar berdasar bidikan camera. Pada storyboard animasi cut disebut juga denga inisial PN= Panel yang mempunyai tujuan yang sama.
uBG = Background.
uDurasi = Perkiraan lama waktu dalam tiap adegan.
uDialog/Narasi = Berisi dialog tokoh/narasi adegan.
uEfek = Memperjelas efek kamera / adegan.
uCatatan = Catatan pengerjaan tiap adegan.
Layout = Petunjuk gerak tertentu sebagai rincian storyboard bila diperlukan
       Perangkat yang diperlukan
u  Kamera (camcorder) untuk merekam gambar dan suara, contoh: kamera profesional, handycam.
u  Tripod, agar kamera tidak bergoyang.
u  Lampu kamera untuk menambah cahaya, dalam kondisi kurang cahaya.
Mikrofon untuk merekam suara ketika melakukan pengambilan gambar
       Pengenalan White Balance
u  Pengertian
Secara bahasa white balance artinya adalah keseimbangan warna
u  Fungsi White Balance pada kamera
mengkompensasi variasi suhu warna dengan membuat cahaya berwarna dominan muncul sebagai cahaya putih yang normal terlepas dari warna sebenarnya.

Pengeturan White Balance
1)     Seting kamera pada white balance manual, gunakan objek putih untuk menentukan white balance nya, objek putih dapat berupa kertas putih, papan putih atau bahkan baju warna putih.
2)      Posisikan objek putih di posisi actor atau focus dari kamera yang akan di ambil gambarnya.
3)     Posisikan focus kamera ke objek putih secara keseluruhan, pastikan keseluruhan layar kamera menangkap objek putih (zoom).
4)     Pastikan posisi exposure sudah baik, jangan over exposure atau under exposure, gunakan exposure manual karena di beberapa kamera bila menggunakan auto exposure maka white balance juga akan masuk system auto (maksudnya kalau auto exposure maka white balance juga auto).
5)    Tekan tombol white balance, tunggu beberapa saat hingga ikon white balance berhenti berkedip, setelah ikon berhenti berkedip maka kamera sudah endapatkan pengaturan white balance.
Menangkap gambar dengan camera
1. Teknik Memegang Kamera Video
        Peganglah kamera dengan mantap. Gunakan satu tangan untuk memegang kamera dan mengoperasikan kontrol zoom, dan tangan yang lain untuk menjaga agar posisi kamera tidak bergoyang. Dapat digerakkan ke berbagai posisi, tergantung dari sudut pengambilan yang diinginkan atau gunakan selalu tripod untuk menjaga gambar tetap stabil.
2.  Zoom
         Hindarkan penggunaan teknik zoom untuk merekam pemandangan yang luas tanpa menggunakan tripod. Ini adalah cara dasar untuk menghindari terjadinya guncangan pada gambar. Dalam proses melakuan zoom in dan zoom out kamerawan terlebih dahulu harus memastikan angel terakhir dari angel zoom tersebut.
3.  Peraturan 5 detik
Peraturan penting dalam merekam adalah, rekamlah dalam waktu yang lebih lama dan hindarkan gerakan kemera yang tidak perlu. Selalu rekam satu adegan sekurang-kurangnya dalam 5 detik. Ini akan memudahkan editor untuk mengambil potongan-potongan gambar yang diperlukan. Ingat untuk tetap menghitung dalam hati sampai 5 detik, meskipun pada kondisi yang sulit. Rekam subyek selama 5 detik, stop dan ambil gambar yang lain.
4. Fokus, Exposure dan Keseimbangan Cerah Putih (White Balance)
        Hal pertama yang harus dilakukan kamerawan sebelum mengambil gambar adalah menyesuaikan “mata” kamera pada setiap kali pindah lokasi untuk pengambilan gambar. Periksa selalu fokus dan exposure. Bila menggunakan zoom jauh dan dekat, fokuskan selalu pada jarak ideal ke objek yang diinginkan untuk direkam. Setiap kali kamerawan mengubah lokasi pengambilan gambar maka kondisi cahaya pasti juga akan berubah, maka kamerawan perlu menyesuaikan keseimbangan warna putih pada kamera. Proses ini disebut dengan mengatur keseimbangan cerah putih kamera.
5. Tanggal dan Waktu
Jangan pernah memasang tanda tanggal dan waktu pada layar yang terekam, ini akan membuat video sama sekali tidak dapat digunakan. Penulisan tanggal dan waktu pada layar tidak membuktikan bahwa video ini diambil pada saat yang tertulis di layar, karena bisa saja yang tertulis tanggal 5 November 1950 tidak menjamin pengambilan video tersebut pada tahun 1950, bisa saja setiap orang mengubah tanggal dan waktu tersebut. Namun, sebaiknya selalu merekam suara pada awal pengambilan gambar yang menjelaskan kapan gambar tersebut direkam, lokasi perekaman gambar. Cara inilah yang dapat merekam secara permanen informasi waktu dan tempat pengambilan gambar.
6. Gambar Pengisi (Cutaways)
Bila merekam sebuah objek, kegiatan ataupun wawancara perlu mengambil gambar yang lain. Sebagai contoh, bila merekam sebuah wawancara, perlu untuk merekam juga kantor orang yang mewawancarai atau sesuatu yang lain untuk memberikan penjelasan tambahan bagi video wawancara. Contoh lain, bila membuat video tentang orang utan, jangan lupa untuk merekam hutan tempat mereka tinggal dan kebakaran hutan yang merusakkan habitatnya, bila ada ini akan membuat sebuah video lebih informatif
Cara Merekam Gambar
Hidupkan kamera.
● Atur view finder.
● Masukkan media simpan (kaset pita, kartu memori, cd, dvd, hardisk, dll).
● Atur ulang kode waktu/time code.
● Setiap mengambil gambar baru, rekam color bars selama 10 detik, bila ada.
● Atur white balance.
● Atur suara, pastikan level audio bergerak.
● Pilih objek yang akan direkam.
● Atur fokus.
● Perhatikan “bingkai” dan komposisi.
● Tekan tombol Record.
● Rekam gambar yang diinginkan.
Tekan kembali tombol Record atau Stop untuk berhenti.

Cara Mengatur Focus
Zoom in ke arah objek/subjek yang akan direkam.
● Bila menggunakan manual fokus, atur fokus hingga gambarnya terlihat jelas.
● Ukur gambar yang diinginkan.
● Pengoperasian harus diulang untuk setiap gambar yang akan direkam

Komentar

Semua

SIMDIG: Merancang dokumen tahap pra-produksi

VISUALISASI KONSEP A.     Pengatar Visualisasi Konsep Manusia memiliki naluri untuk menyampaikan gagasan dalam bentuk visual. Sejarah telah membuktikan bahwa manusia lebih dahulu mengenal simbol atau gambar untuk mengomunikasikan gagasan kepada orang lain. Hal ini membukti-kan bahwa manusia merupakan makhluk yang akan lebih cepat mencerna makna melalui rangsangan visual daripada tulisan. Penyampaian idé secara visual meliputi visualisasi 2D dan visualisasi 3D. Bentuk informasi 2D yang statis (tidak bergerak) disebut dengan infografik, sedangkan yang dinamis (bergerak) berbentuk animasi teks dan gambar disebut motion graphic . Perkembangan teknologi saat ini telah mengubah cara menyampaikan gagasan visual menjadi sangat menarik. Sebagai contoh adalah visualisasi video iklan dengan teknik animasi. B.     Meneroka Visualisasi Animasi 3D merupakan teknik yang populer untuk memvisualkan gagasan atau informasi lainya. Pada umumnya animasi 3D dibuat untuk membuat film animasi c

Komunikasi Dalam Jaringan

Dalam Mata Pelajaran Simdig, adapun yang dimaksud dengan “komunikasi dalam jaringan” (komunikasi daring) adalah komunikasi mengguna kan teknologi digital dengan sarana Internet. Sebelum era digital, komunikasi daring telah ada, ketika Alexander Graham Bell, imigran Amerika asal Skotlandia, mematenkan perangkat telepon, komunikasi daring telah dimulai meskipun menggunakan teknologi analog. Komunikasi daring menggunakan internet dimulai pada tahun 1960-an, ketika peneliti Amerika mengembangkan protokol yang memungkinkan mengirim dan menerima informasi atau pesan melalui komputer (Hafner & Lyon, 1996). Protokol tersebut dinamakan ARPANET, diluncurkan pada tahun 1969, yang kemudian berkembang menjadi internet. Internet berasal dari kata interconnected networks yang disingkat menjadi Internetwork , atau Internet. Munculnya world wide web pada tahun 1990-an membuka ruang komunikasi daring yang lebih luas kepada pengguna internet. Internet adalah media komunikasi yang cukup efektif

SIMDIG: Kelas Maya

Pembelajaran dengan memanfaatkan kelas maya ( cyber class ) merupakan sebuah upaya untuk mendorong pembelajaran yang dilaksanakan kapan saja dan dimana saja. Pembelajaran dalam kelas maya bukanlah menggantikan pembelajaran tatap muka yang dilaksanakan bersama guru di kelas, tetapi dengan memanfaatkan kelas maya akan mendapatkan tambahan atau pengayaan ( enrichment ) materi yang akan melengkapi pembelajaran konvensional. Dengan model pembelajaran seperti ini, akan didorong untuk lebih aktif dan kreatif. Aktif dan kreatif mengandung pengertian bahwa dalam kelas maya diharapkan untuk mencari, membaca, dan memahami materi dari berbagai sumber belajar digital, disamping untuk menyimpulkan, mencipta, dan berbagi baik pengetahuan yang telah didapatkan maupun hasil karya yang telah dibuat kepada kawan-kawan. Selain itu, berdiskusi dan bekerja sama dalam kelompok secara virtual juga diharapkan untuk dilakukan. E-learning Dalam pembelajaran, teknologi dapat dimanfaatkan untuk memperluas