Langsung ke konten utama

Belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Pemrograman Bahasa C: Kalkulator Sederhana menggunakan switch case

Mata Pelajaran     : Informatika Elemen                    : Algoritma dan Pemrograman Sekolah                    : SMK SMA MA Kelas                         : 10 TOPIK                     : swtich case | default break Projek                        : Kalkulator sederhana Tugas: Buatlah program kalkulator sederhana dengan menggunakan Bahasa Pemrograman C untuk operasi penghitungan Penjumlahan, Pengurangan, Perkalian, Pembagian dan Modulus (selisih bagi) Jawab: // Online C++ compiler to run C++ program online #include <iostream> #include <stdio.h> int main() { // Write C++ code here     std::cout << "Hello SMKN 1 KEPANJEN\n";     int a, b, hasil, pil,modulus;     float c, d, hasilbagi;     printf("====================================\n");     printf("Program Kalkulator Sederhana\n");     printf("====================================\n\n");     printf("\tMenu :\n");     printf("\t1. Penjumlahan\n");     printf(&qu

SIMDIG: Produksi Video Part 2


PRODUKSI VIDEO
PART 2

MENANGKAP GAMBAR DENGAN TELEPHON GENGGAM
Mengabadikan gambar saat ini semakin mudah, apalagi dengan banyaknya telepon genggam yang dilengkapi fasilitas untuk merekam video. Berikut adalah tips menangkap gambar dengan menggunakan Handphone:
1.       Lebih dekat ke objek: Ponsel kamera yang beredar kebanyakan tidak dibekali dengan lensa zoom yang maksimal, jadi pastikan mendekati objek yang akan direkam.
2.       Hati-hati dengan cahaya: Cobalah untuk mengambil gambar dalam kondisi penerangan yang cukup. Saat merekam di bawah terpaan sinar matahari, objek jangan membelakangi datangnya cahaya, karena objek akan menjadi gelap. Sebaiknya objek menghadap sumber cahaya.
3.       Keseimbangan: Jaga keseimbangan, usahakan tangan jangan sampai bergoyang saat merekam. Ini untuk menjaga agar gambar yang dihasilkan stabil, tidak goyang.
4.       Hindari penggunaan digital zoom: Dekatkan diri ke objek dengan cara menggeser posisi, bukan dengan digital zoom. Penggunaan digital zoom bisa membuat kualitas gambar berkurang.

UKURAN GAMBAR
Ukuran gambar biasanya dikaitkan dengan tujuan pengambilan gambar, tingkat emosi, situasi dan kodisi objek. Ukuran pengambilan gambar selalu berkaitan dengan ukuran tubuh manusia. Terdapat bermacam-macam istilah antara lain pada tabel berikut.


GERAKAN KAMERA
Gerakan kamera akan menghasilkan gambar yang berbeda. Oleh karenanya maka dibedakan dengan istilah-istilah sebagai berikut.
1.       Pan atau Panning, yaitu pergerakan kamera secara horizontal, yaitu gerakan kamera dari kiri ke kanan (Pan Kanan) atau dari kanan ke kiri (Pan Kiri).

2.       Tilt atau Tilting, yaitu pergerakan kamera dimana kamera pada posisi sama, tetapi berputar atas /bawah secara vertikal.
3.       Track In, yaitu teknik pengambilan gambar yang dimulai dengan cara menggerakan kamera mendekati objek
4.       Track Out, yaitu teknik pengambilan gambar yang dimulai dengan cara menggerakan kamera menjauhi objek

Setelah mengetahui berbagai gerakan kamera pada pengambilan gambar, juga perlu memperhatikan hal-hal dalam pengambilan gambar sebagai berikut.
1)      Setiap gerak harus memiliki makna yang mendukung kelebihan produk.
2)      Kejelian kamera menampilkan bagian utama dan kelebihan produk atau cara kerja.
3)      Urutan terjaga kontinuitasnya.
4)      Apabila tidak menggunakan tripod atau penyangga kamera, hindari penggunaan zoom in. Sebaiknya kamerawan mendekati objek sebagai pengganti zoom in.
5)      Untuk memfokuskan objek (mengarahkan kamera pada satu titik objek tertentu) lakukan zoom in, pastikan objek sudah fokus kemudian zoom out sampai pada posisi kedudukan semula. Lakukan perekaman gambar.

TATA CAHAYA
Satu hal yang perlu diperhatikan dalam pengambilan gambar adalah tata cahaya. Tata cahaya sebaiknya dibuat sesederhana mungkin selama pengambilan gambar, dimana objek harus menghadap sumber cahaya utama, dan disarankan membuat sumber cahaya melalui 3 titik.
Teknik tata cahaya tiga titik (three point lighting) adalah metode standar yang digunakan dalam media visual seperti video, film dan fotografi. Ini adalah sistem yang sederhana namun serbaguna yang menjadi dasar tata cahaya.
Teknik ini menggunakan tiga lampu yang disebut key light, fill light, dan back light. Tentu akan membutuhkan tiga lampu untuk memanfaatkan teknik sepenuhnya. Namun apabila tidak memiliki tiga lampu, dapat menggunakan aturan sebagai berikut:
·         Jika hanya memiliki satu lampu, jadikan key light.
·         Jika memiliki 2 lampu, buatlah lampu satu menjadi key light dan lampu lainnya menjadi fill light atau back light.
Key Light: Lampu utama (key light) adalah penyinaran terarah yang bagian utama (main source) mengenai/jatuh pada suatu objek. Key light menghasilkan bayangan yang kuat, memberikan tekanan pada segi yang menarik dari objek dan membentuk dimensi.
Fill Light: Lampu pengisi (fill light) adalah penyinaran yang digunakan untuk melunakkan bayangan yang dihasilkan oleh key light. Pencahayaan ini adalah cahaya sekunder yang digunakan untuk mengatur bayangan (yang dihasilkan key light) agar tidak terlalu keras atau lembut. Lampu pengisi biasanya akan lebih lembut dan setengah daya dari key light. Untuk mendapatkan hal ini dapat memindahkan cahaya lebih jauh atau mengatur cahaya pengisi lebih banyak dari key light.
Back Light: Lampu latar (Back light) adalah penyinaran dari belakang subjek (berlawanan arah kamera) yang diatur sehingga cahaya jatuh mengenai kepala dan bahu dari subjek. Pencahayaan ini membentuk garis tepi dari subjek sehingga memberi kesan memisahkan subjek dengan latar belakang.


Komentar

Semua

SIMDIG: Merancang dokumen tahap pra-produksi

VISUALISASI KONSEP A.     Pengatar Visualisasi Konsep Manusia memiliki naluri untuk menyampaikan gagasan dalam bentuk visual. Sejarah telah membuktikan bahwa manusia lebih dahulu mengenal simbol atau gambar untuk mengomunikasikan gagasan kepada orang lain. Hal ini membukti-kan bahwa manusia merupakan makhluk yang akan lebih cepat mencerna makna melalui rangsangan visual daripada tulisan. Penyampaian idé secara visual meliputi visualisasi 2D dan visualisasi 3D. Bentuk informasi 2D yang statis (tidak bergerak) disebut dengan infografik, sedangkan yang dinamis (bergerak) berbentuk animasi teks dan gambar disebut motion graphic . Perkembangan teknologi saat ini telah mengubah cara menyampaikan gagasan visual menjadi sangat menarik. Sebagai contoh adalah visualisasi video iklan dengan teknik animasi. B.     Meneroka Visualisasi Animasi 3D merupakan teknik yang populer untuk memvisualkan gagasan atau informasi lainya. Pada umumnya animasi 3D dibuat untuk membuat film animasi c

Komunikasi Dalam Jaringan

Dalam Mata Pelajaran Simdig, adapun yang dimaksud dengan “komunikasi dalam jaringan” (komunikasi daring) adalah komunikasi mengguna kan teknologi digital dengan sarana Internet. Sebelum era digital, komunikasi daring telah ada, ketika Alexander Graham Bell, imigran Amerika asal Skotlandia, mematenkan perangkat telepon, komunikasi daring telah dimulai meskipun menggunakan teknologi analog. Komunikasi daring menggunakan internet dimulai pada tahun 1960-an, ketika peneliti Amerika mengembangkan protokol yang memungkinkan mengirim dan menerima informasi atau pesan melalui komputer (Hafner & Lyon, 1996). Protokol tersebut dinamakan ARPANET, diluncurkan pada tahun 1969, yang kemudian berkembang menjadi internet. Internet berasal dari kata interconnected networks yang disingkat menjadi Internetwork , atau Internet. Munculnya world wide web pada tahun 1990-an membuka ruang komunikasi daring yang lebih luas kepada pengguna internet. Internet adalah media komunikasi yang cukup efektif

SIMDIG: Kelas Maya

Pembelajaran dengan memanfaatkan kelas maya ( cyber class ) merupakan sebuah upaya untuk mendorong pembelajaran yang dilaksanakan kapan saja dan dimana saja. Pembelajaran dalam kelas maya bukanlah menggantikan pembelajaran tatap muka yang dilaksanakan bersama guru di kelas, tetapi dengan memanfaatkan kelas maya akan mendapatkan tambahan atau pengayaan ( enrichment ) materi yang akan melengkapi pembelajaran konvensional. Dengan model pembelajaran seperti ini, akan didorong untuk lebih aktif dan kreatif. Aktif dan kreatif mengandung pengertian bahwa dalam kelas maya diharapkan untuk mencari, membaca, dan memahami materi dari berbagai sumber belajar digital, disamping untuk menyimpulkan, mencipta, dan berbagi baik pengetahuan yang telah didapatkan maupun hasil karya yang telah dibuat kepada kawan-kawan. Selain itu, berdiskusi dan bekerja sama dalam kelompok secara virtual juga diharapkan untuk dilakukan. E-learning Dalam pembelajaran, teknologi dapat dimanfaatkan untuk memperluas